烟云16声三测真实体验分享

来源:第七下载站  时间:2025-12-26 16:50:02

烟云16声三测真实体验分享

将烟云16声三测以及开服前的最终测试,于5月31号下午3点正式开启。我因为这台老笔记本配置不够,便把测试资格借给了我的好哥们。他大概推了两个小时左右的游戏进度。这货是标准的单机党,也是只狼黑粉玩家,以前对古风游戏仅接触过《永劫无间》。这次刚好把他叫过来,也能从一个初见者的角度,给大家真实分享一下目前能看到的具体情况——比如画质建模、战斗操作、Boss设计与交互体验、游戏市场定位和玩家适配性等,这些真实体验情况希望能帮助大家更全面地了解游戏。

首先大家比较关注的画质建模方面:本次测试面向中高配PC端用户,整体质感不错。很多地方的建模感受比较细腻,古代石窟背景给人偏向宋代建筑与服饰风格的印象。人物方面没有捏脸系统(这点是网易的传统优势),但细节处理得很到位——我这哥们网游玩得少,所以特别强调“捏脸细致”,其实这是网易一贯的强项。不过他也提到进游戏后角色面部表情僵硬,看着有点怪——应该跟下午沐雨遇到的情况差不多。烟云目前在游戏内脸部建模和动作表现上似乎存在问题,这个必须尽快反馈给开发团队,在7月份公测前务必修复。

游戏战斗体验方面,《烟云》有两种键位操作模式:第一种偏网游风格(QER放技能+鼠标位移);第二种则偏向传统动作游戏(鼠标左右键+Shift+空格),操作起来更舒适——这是老单机玩家的视角。如果常玩网游的兄弟可能觉得完全相反。角色打斗手感不错,用我哥们的话说:“感觉跟《永劫无间》类似,有国风武侠一招一式你来我往的感觉。”整体设计偏动作类单机而非MMO网游。同时游戏也分了操作难度,在普通难度下Boss攻击欲望偏低——所以如果动作苦手的话,记得7月公测时调整难度。

任务交互流程方面仍沿用网游式设计,但目前尚未看到日常任务或周常内容(因为推进度不多),氪金系统也一样:今天玩了两小时也没解锁任何内容。不过有实况博主已解锁部分内容——好像是皮肤外观?那我就盲猜一下:大概率是走《永劫无间》模式——付费外观+战令+日常/周常任务验证付费模式的成功性。这种策略也符合网易大厂的运营逻辑。

角色养成方面,《烟云》以武器区分职业(准确来说并无严格职业限制),更注重功能性——打什么Boss就切什么武器。单人时远近战、攻击与恢复技能都需携带;组队时可分配角色分工,有点像《怪物猎人》连击组队的感觉。“燕云帐”系统根据武器选择攻法,不同武器有不同的技能数;远程近战可自由切换;角色还能多修技能树——虽然今天装备养成还没解锁,但后续肯定是个数值提升的大头,明天再看他的推进情况。

总的来说,《烟云》这款游戏的第一天内测初体验可以做一个预判:它的游戏体验介于《永劫无间》与《逆水寒》之间——既有网易传统的捏脸系统与网游交互方式,也有《永劫无间》式的战斗打击反馈;核心聚焦动作体验与大世界交互。不同于《原神》那种“2游卖角色”的模式,《烟云》虽然也有主线剧情和大世界探索,但玩法设计更偏向“国风大表哥”那味儿——当然质量上完全不是一个级别,形式完全不同;但在玩法设计上确实有那种线下沉浸感的味道。我感觉它是在通过主线、支线和地图探索强化线下体验,并在开启联机模式后加入组队与社交功能。

目前只能探出这些信息——接下来继续玩下去看看吧!不管游戏体验好坏与否,我们都会第一时间分享最真实的亲身感受,希望能对7月份公测想入坑的兄弟有所帮助!晚安兄弟们,明天见!

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