
将截止到现在,我还没写稿《矮人军团自走棋》这款游戏呢。根据SteamDB上这套推算方法——400多条评论乘以20到50倍——游戏预估销量应该在1万左右。虽然不是精确数值,但大差不差。其实我是先看到了这位老哥发的文章,才关注到他的这款游戏。我自己玩了几个小时后发现,前中期体验不错,中后期略显疲态。
内容玩法上是典型的自走棋类型:玩家可以购买最多10人的矮人小队,搭配的职业包括肉盾、战士、刺客、不同元素的大法师、回血或加Buff的祭祀,以及能打出不同属性效果的弓箭手。这种丰富的小队搭配,可以说是游戏里最大的可玩性之一。搭配后的对局不是传统自走棋的格子布局,而是2D横版两军对冲——准确来说就是两边小人顶牛。倍速一开上去,其实还挺减压的。
至于游戏的“自走棋刷牌”系统:地牌内容包含出战角色、各种装备道具、以及下回合敌军阵容。商店里可升级卡池中的装备等级;随着战斗回合推进,敌人阵容强度也会越来越高。回合战斗失败、小队成员全灭,则为一局游戏结束。玩家拿着本局刷出的奖励点数,可以在主页面加不同的天赋技能,再回去开启下一局战斗。
游戏里的最大乐趣,就是不断尝试搭配出一套自己喜欢的强力刷怪阵容;再通过不断D排和战斗,给小队成员穿更好的装备;接着用胜利资源兑换天赋技能,从而搭配出更爽的新阵容。思路是对的,逻辑是通的——但实际玩起来却是一言难尽。
前中期战斗体验和爽度能达到心理预期;但到了回合中后期或重复游玩的中后期,职业功能性设计与地牌系统的经济性就不可避免地出现枯燥和数值误差——比如远程法师与远程工兵的收益取舍、近战防御装备与速度流装备的强弱对比……这些数值对比往往存在“唯一解”的版本答案。
当然这些是自走棋类游戏无法避免的流程后期设计问题。就拿《英雄联盟》云顶之弈举例:每个版本可能就那几套天选阵容;前三名最后角逐也有些枯燥——要知道云顶对局双方可是真实玩家,不是《矮人军团自走棋》里的固定兵种。更何况这游戏制作组还是一个人独立研发——整套系统的计算量和逻辑关系这个工作量能出问题,也是可以理解的。
但从玩家反馈来看:截止到现在我做视频时,《矮人军团自走棋》Steam评价76%为“多半好评”,说明大家跟我体验差不多——游戏现在需要优化的地方还有很多。
其实从这老哥的游戏定价也能看出:估计他自己就是想做个小体量、偏休闲的刷子类自主性游戏;没想到还真做出了热度。而且我看他更新补丁频率也还行——说明虽然现在只有一个人,但并没有说不管玩家反馈直接百万。
总的来看,《矮人军团自走棋》现在适合尝鲜和打发时间;像一些深度游玩的内容还得等制作老哥后续优化。至于大家要不要入坑体验?那就看自己的内容需求和玩法期待度了。
OK,关于这款游戏要聊的就是这些了。这里是想玩到更多精品内容的游戏大神晚安兄弟们明天见。
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