宜居度是一个浮动的数值,这个数值受到城市人口、战争和奢侈品等各个因素的影响。一个正常运转的城市宜居度在0-5浮动,数值偏高则说明城市的能力比较强大。而发生战争或者人口超负的话,宜居度就会急速降低,此时城市的产出和影响都会降低。当宜居度降低到负数的时候,城市内的居民甚至会发动暴乱。
如果国家进持续征战的话,厌战情绪就会叠加。战争的时间越久、伤亡越大的话,宜居度甚至会断崖式下降。就比如我之前连续征战三次,首都的宜居度直逼-8,整座城市的学院产出几乎归零,文艺复兴时代的科技树整整停滞了五十个回合。
当城市宜居度持续低迷时,整个城市体系将逐步陷入恶性循环。如果居民幸福指数长期处于负值状态,每月自然增加的劳动力会骤降为零,甚至出现人口外流。这种情况在工业区密集但缺乏娱乐设施的城市尤为常见,因为工业区会降低宜居度,而娱乐设施能提升宜居度。两者结合的话能保证宜居度平衡,但是只有一种就会失衡。
比如一座依靠矿山和伐木场支撑产能的工业城,若忽视剧院广场与水上乐园的布局,那么大量工人就会选择逃离,工厂产能就会暴跌30%以上。其次就是经济层面也会遭遇连锁打击,科研实验室的效率减半,商业中心的商贾流失。在经济和工业都萎靡的情况下,城市的影响力就会减弱,就容易引起敌对势力的进攻。
要改善宜居度降低的局面,就必须从奢侈品、政体、宗教和奇观等结果方式下手。开采奢侈品需要提升科技,每种奢侈品都可以给4座城市提供1点宜居度。如果开采了重复的奢侈品,也只会生效一个奢侈品的效果,另一个就只能进行交易了。政体的话则是用政策进行改良,例如体育传媒政体,每新建一个体育场就能增加1点宜居度。后续的宗教和奇观也都差不多,都是需要解锁对应的建筑才有用。
宜居度对于城市来说是非常关键的,如果不能保证宜居度在正数的话,我们进行任何操作都是会受到影响的。因此在建设城市的过程中,应该围绕宜居度去进行布局,要合理的利用宜居度的增幅来帮助我们发展。
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