
将距离开服接近半个月的今天,游戏的争议讨论已经少了许多。那如果我们回过头去看《电音社长》这款游戏,大家觉得目前的游戏内容,它到底适合哪些玩家呢?
叶云这边的讨论热度,其实集中在大家在他身上一直在努力地寻找“黑猴”的影子——结果发现完全不同,然后开喷了。说实在的,这让人很担心:如果以后所有的动作类国产单机都要与“黑猴”做影子博弈——不像黑猴了被喷质量垃圾,像黑猴了被喷抄袭缝合——这其实就有点像是给所有做角色动作游戏的团队戴上了一个叫“黑猴”的紧箍咒。过高且被神话的用户需求,反倒从源头上可能对国产单机会起到反向的负面影响。
所以,其实《燕云十六声》这次的核心亮点,我感觉是网易第一次在武侠题材——或者说几乎被他垄断的宋代武侠这个平台上——首次对游戏做了切割。玩家进入游戏后有了“申请连线”的那个选项。以前多人在线只是游戏的一个噱头,不是整款游戏的核心驱动力。要知道,网易作为一个国内游戏产业第二、全球游戏产业排得上号的企业经济体,能做出这种突破惯性的决策是很难得的。
而如果我们能跳出“到底像不像黑猴”“是不是三人游戏”这个讨论维度后,你就会发现,《燕云十六声》其实还是有不少新尝试的:单机模式里有地图探索、据点、主线任务负责铺开故事线、支线任务负责补充背景设定;战斗上有小兵刺杀和Boss格挡反击;联机玩法里有休闲活动、PVP和PvE;同时还有各种各样的外观时装、月卡、战令……
这些东西吧——你说与《玉璧而兴》或者《动势》这些国外大厂的单机剧情模式+联机赛季制,我真没感觉有啥本质上的区别。当然了,在上测内测的时候我就提出过,《燕云十六声》采用了类似平衡的模式,结果被很多人追着骂。所以这次还是从我的个人角度出发:我自己在这周的业余生活中体验中,《燕云十六声》比《诸天世界》获得了更多的探索欲。
开服第一天嘛,被新手村的平衡性Boss卡了六七小时吧,直接破防了。后面在推主线和支线途中,无数次因为路上碰到了事件而忘记了任务、绕路探索、开图……觉得有点疲惫了就去联机里打PVP、跟线上玩家练趁刀、做各种休闲小活动。反正我是发现:这两款游戏都有着能满足不同娱乐诉求的实际体验内容,并且也清晰地定位了自家产品的用户基本盘。
在此基础之上,对于我们这些只想玩到好游戏的玩家来说,首先我们要先对齐的是你的娱乐需求——你到底想体验啥样的游戏玩法?然后把这些需求点落实到我刚才分享的游戏特点上看看:这是不是你想要的东西?再尽量少去看一些锐评类的情绪化社区内容,可以去看一看试玩鉴赏或者体验杂谈这类有实际参考价值的分享内容。这样下来后,你自己的体验才是最舒服的。
2025年马上就要来了!祝愿大家在明年挑选游戏的时候不会被情绪煽动干扰;重视自身感受,回归为了简单纯粹的好玩两个字去勇敢包容地接触与尝试新鲜事物!祝愿大家都能在喜欢的游戏中获得快乐、享受开心。
这里是每日推荐特色游戏的大山晚安兄弟们我们明天见。
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